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成長の種 - ひら 短期的に10回挫折すんのは疲れるんだよね。それは、わかる。だけど、だいたい挫折して断念するやつは、短期的に成果を求めすぎ。ちょいちょい挫折してもいいから、人の意見に左右されず、挫折しても戻ってこれるよう長いペースで物事にチャレンジする環境を用意すること。 (via rip-rabbits) (via doubledispatch) (via poochin) (via gearmann) (via sivamuramai) (via lovecake) (via hkdmz) |
挫折しまくった経験から言わせてもらうと「最低10回くらい挫折してから諦 めよう」だ。「1回くらいの挫折で諦めるなんて、お前は天才にでもなったつも りか!」などと思うわけである。
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ガン保険のCMで男の人が「ガンで入院したら1日10000円もらえるんですか!?それはうれしいですね!」って満面の笑顔で言っていたが、もう少し冷静に考えた方がいいと思う。ガンだぞお前。
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| — | Twitter / @ワンダーきょう☆もえ (via igi) |
何故に「黒豚」だと「シュヴァルツシュヴァイン」とか無駄にカッコいいのに、「深紅の死神」とか如何にも厨二的にカッコよい単語が「プルプルンゼンゼンマン」とか無駄に可愛らしいのですか。あたい、ドイツ語がわからない…!
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| — | Twitter / @86chinta (via tachibana7023) |
暑い日の作業中、熱中症になりそうな人に「大丈夫?」って聞いても絶対「大丈夫」って答えるので「休みましょう」と声をかけるのがベター。
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熱中症に関係なく、「疲れている人」への対処法としてこれは重要かも。 (via nanashino) |
聴覚が正常で健康な赤ん坊は、耳の正常な親のもとに生まれるよりも、耳が不自由でアメリカ手話を使っている両親のもとに生まれた方が早い時期から話をはじめるのである。おもしろいのは、話と言っても声を使うのではなく、両親と同じように手話で話すことだ。
ガルシアはその後の研究を通じて、赤ん坊が誰に教わるでもなく手話で「おなかが空いた、のどが渇いた、おむつが濡れた」と話し始めること、しかもそれが、口から言葉を発する八ヶ月も前であるのを発見した。つまり、赤ん坊の脳はすでに話が出来るほど発達しているのに、まだのどから声が出せないために手を使っているのである。
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| — | 赤ん坊は口で話すより先に手で話せるようになる - quote stock (via jinon) (via gkojax-text) (via yaruo) (via mitaimon) (via lovecake) (via hkdmz) |
筆者があらゆるドラクエ関連のレビューを読んだ中で、一番スリルがあり鬼気迫る読後感と感動を覚えたのが『CURE キュア』などの作品で知られている黒沢清の著書『映画はおそろしい』
に掲載されていたドラクエⅡに関するエッセイである。以下そのページを引用しよう。
「FFⅢをめぐる対談記事の中の、高橋源一郎氏の発言を読んで、ハタと膝を打ってしまった。氏は”やはりドラクエⅡが最高である。ドラクエⅡには殺意が感じられた”と語っている。
そうなのだ。ドラクエⅡ。あれは確かに凶暴なゲームだった。プレイヤーが手塩に掛けて育てたキャラを、容赦なく皆殺しにしてしまおうとするドス黒い意志が全編を支配していた。ダンジョンの奥底でやっと見つけた宝箱を前にして、突如出現したキラータイガー四頭立てによる先制攻撃。それは悲惨としか言いようのない状況だ。バタバタと死んでゆく仲間たちは、棺桶と化して教会へ送り返される。この屈辱から立ち直るのは並たいていのことではない。
いったいいつの頃からだろうか。RPGがキャラを育てるゲームであるという認識が一般的になっていったのは。確かに、主人公がだんだん強くなってゆくのを見るのは楽しい。所持金がうんとたまれば、思わず顔がほころんでしまう。しかし、お金や魔法値を精一杯節約し、取れる宝は全部取って、最短コースでゴールに向かうだけがRPGではないはずだ。終了した時、100万Gたまっていたからといって、いったいなにが楽しいのか。巨大なドラゴンのボスを一刀の元に斬り捨てたからといって、何が偉いのか。RPGが効率よくコトを進めればよいだけのゲームに成り下がってはならない。
ドラクエⅡに戻るべきである。たかがマンドリルくんだりにボロ負けして、命からがら城へ逃げ帰ったことを思い出そう。あれは、はっきり生きるか死ぬかのゲームだった。キャラを育てようなどと考える余裕はなく、僕たちはただ何とかして生き残ることだけを考えていた。ふと気付くと、確かにキャラは成長しているのだが、そんな満足など吹っ飛んでしまうほどの凶悪な罠がすぐ先に仕掛けてある。でも、僕たちは負けなかった。
最初、城の周りを逃げ腰でうろつくだけだった自分が、いつの間にか強靭な意志と勇気を持って死に挑みはじめる。ドラクエⅡは、そんな自分自身のけなげさに涙するゲームである。
はっきり言おう。RPGとは、断じてキャラを成長させるゲームではなく、プレイヤー自身が成長してゆくゲームなのだ。」(P.186-187)
ここで言われているドラクエⅡとはもちろんFC版のことである。後にリメイクされたSFC版とGB版は難易度が大幅に下がってしまった。つまり、本物のドラクエⅡを体験するならばFC版でなければならないのである。
FC版ドラクエⅡの存在は、一種のホラーである。筆者も子供のころ体験したロンダルキアの洞窟の地獄は、はっきりと「悪夢」として記憶に刻印されている。やっとの思いで命からがらロンダルキアの洞窟を抜け出したら、そこは一面雪景色だった。ああ、なんて綺麗なんだと感嘆し、数歩踏み出すとさらに凶暴なモンスターがウジャウジャと現われてきたのである。
FC版ドラクエⅡは『バイオハザード』や『サイレントヒル』シリーズより「おそろしい」ゲームであった。
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| — | ビデヲゲーム研究室: 映画監督、黒沢清の鬼気迫るFC版ドラクエⅡ レビュー (via g0nsuke) |
「乙武のせいで、ハンデにも負けずニコニコ元気に振る舞う事を期待されてめんどくせーんだよ」って、知り合いの障害者が言ってたのが印象的。

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| — | Twitter / argent_ange (via toronei) |
若者がなぜモノを買わないのか”という理由を探るのに、「財布の中」を見ず「心の中」にその原因を求めるというのは、やっぱり何がしかの“病理”と読ぶに相応しい思考なんだろう
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| — | Twitter / inumash (via mcsgsym, rpm99) (via at1980independent) (via junmyk) |
